viernes, 14 de junio de 2013

EL PARACAÍDAS

Tipo de juego: cooperativo
Jugadores: grupo grande
Duración: aproximadamente 15 minutos
Objetivos:

  • Conocer a los demás
  • Desarrollar el cooperativismo
  • Potenciar la habilidad
Organización del espacio: exterior
Recursos materiales: paracaídas
Desarrollo del juego: con el paracaídas, nos colocaremos todos alrededor de él, e iremos haciendo diferentes actividades, por ejemplo, batir el paracaídas como si fuera el viento el que lo moviera, elevarlo hasta lo más alto y colocarnos todos dentro de él,  o tirando una pelota y evitando que caiga por el agujero.
Evaluación:

  • Han colaborado todos juntos
  • Se muestran competitivos
  • Muestran habilidad y destreza
Adaptación/Observaciones: para este juego, se pueden hacer muchas adaptaciones, como introducir una pelota, dos pelotas, etc…

ARRANCA CEBOLLAS

Tipo de juego: Psicomotor y Cooperativo
Jugadores: Cinco o más
Duración: 15-20 minutos
Objetivos:
·     Desarrollar la motricidad gruesa, especialmente, la fuerza.
·     Fomentar la cooperación entre los niños/as
·     Potenciar la confianza en el grupo y con el educador/a.

Organización del espacio: Espacio amplio es indiferente pero necesitamos un suelo liso y seco
Recursos materiales: X
Desarrollo del juego: Se sientan los niños/as en el suelo y en fila muy próximos entre ellos y cogiéndose por la cintura fuertemente.
Al final quedará una sola cebolla y una fila de payeses. El payés tratara de arrancar a la primera cebolla del grupo. Si lo consigue esta se unirá a él para arrancar a las demás. Uno se sitúa de pie enfrente del primero de la fila cogiéndole las manos, este será el payes y el resto serán las cebollas.
Evaluación:
·     Han cooperado entre ellos
·     Ha sido una actividad adecuada a la edad en la que se recomienda
·     Han desarrollado su fuerza

Adaptación/Observaciones: El juego se puede realizar también nombrando la siguiente frase: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que está sentado el primero. Este contesta -¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan! Los demás se agarran unos a otros para evitarlo.

EL GAVILÁN Y LAS GALLINAS

Tipo de juego: Motor
Jugadores: Toda la clase
Duración: 20 minutos
Objetivos:
  • Desarrollar su movimiento
  • Percibir su propio cuerpo en movimiento
  • Buscar un refugio
Organización del espacio: Es indiferente
Recursos materiales: X
Desarrollo del juego: El gavilán (un niño/a) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros).
Evaluación:
  • Han necesitado la ayuda del educador/a
  • Ha tenido que intervenir el educador/a por algún malentendido
  • Han buscado refugio para que no les pillara el gavilán

Adaptación/Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

EL OSO DORMILÓN

Tipo de juego: Psicomotor y de habilidad
Jugadores: A partir de cuatro
Duración: 15-20 minutos
Objetivos:
·     Desarrollar la psicomotricidad
·     Desarrollar la motricidad gruesa
Organización del espacio: espacio amplio, es indiferente que sea exterior o interior.
Recursos materiales: X
Desarrollo del juego: Habrá un jugador que la pague, que tendrá que echarse en el suelo y cerrar los ojos como si durmiera haciendo de oso dormilón. Los demás jugadores deberán ir a zarandearlo para que se despierte gritando “¡despierta oso dormilón, despierta!”. El niño que la paga, abrirá los ojos y pegará un rugido de oso y se levantará para ir a pillar a uno de los niños que le ha despertado. Cuando pille a un niño, el juego se acaba y la pagará el niño que ha sido pillado.
Evaluación:
·     Han participado todos los niños/as
·     Ha surgido algún conflicto
·     Han desarrollado su motricidad gruesa

Adaptación/Observaciones: Cuando el que la paga va a pillar a los niños, éstos no tienen casa para salvarse, pero se podría establecer una forma de salvarse.

ALAS IMAGINARIAS

Tipo de Juego: Ejercitando su lateralidad-Motor
Tiempo: 10 minutos
Jugadores: Ilimitado
Objetivos:
·       Reconocer los lados de su cuerpo
·       Ejercitar los lados de su cuerpo
Organización del espacio: Interior/Exterior
Recursos materiales: Música y una pandereta, si no se tiene pandereta con las palmas de las manos se dará palmadas.
Desarrollo del juego: Los niños se dispersan por todo el espacio de juego, el educador les dice que han de simular ser mariposas y tener una de las alas rota. ¡LAS MARIPOSAS HAN SUFRIDO UN ACCIDENTE SE LES ROMPIO UNA ALA! Cuando suena la música, empiezan a bailar moviendo un solo brazo de arriba abajo. A un golpe de la pandereta, han de cambiar de brazo y seguir bailando y así sucesivamente: mueven primero un brazo, y después, al toque de la pandereta, el otro.

Evaluación:
  • Como es la relación entre los participantes del juego.
  • Quien sigue las instrucciones del juego correctamente.
  • Postura adecuada de los participantes.
  • Quien domina su cuerpo en el espacio


Adaptación/Observaciones: Es posible realizar esta actividad colocando fotos de animales que vuelen y preguntando a cada niño que animal quiere ser.

STOP

Tipo de Juego: Motor
Tiempo: 20 minutos
Jugadores: A partir de 4 todos los que quieran
Objetivos:
  • Respetar las reglas o normas del juego.
  • Trabajar la coordinación a través de: la carrera, la marcha, los saltos, etc.
  • Aprender a controlar su cuerpo cuando está en movimiento.
Organización del espacio: Exterior
Recursos materiales: X
Desarrollo del juego: Se echa a suertes el niño que la para y éste se encargará de pillar a los demás. Cuando un niño considere que puede ser pillado dice: “Stop”, y se queda  con los brazos y las piernas abiertas. Entonces, otro compañero se encargará de salvarlo, pasando por debajo de sus piernas para que así pueda volver a correr. Habrá que “estar al loro” porque el compañero que se dedica a pasar por debajo de las piernas para salvar a sus compañeros, mientras lo hace, también puede ser pillado. El niño que sea pillado, también la “parará” y así hasta que todos hayan sido pillados.
Evaluación:
  • Si se han respetado las normas y reglas del juego.
  • Si todo el juego ha transcurrido sin incidentes.
  • Si todos los niños muestran interés en el juego.
Adaptación/Observaciones: Si el grupo es muy numeroso, en principio la pueden parar más de uno.

Como juego motor, se trata de que nadie quede eliminado y todos los niños puedan participar de alguna manera.

LAS FAMILIAS CHILLONAS

Tipo de juego: Cooperativo
Jugadores: Ilimitado
Duración: 10-15 minutos
Objetivos:
  • Imitar correctamente los sonidos de los animales.
  • Participar activamente en la actividad.
  • Aumentar la relación con el resto de compañeros.
Organización del espacio: Interior
Recursos materiales: Tarjetas con nombre o fotos de los animales
Desarrollo del juego: El educador repartirá una tarjeta a cada niño, en la cual están escritos los  nombres de distintos animales (perro, vaca, gato…). Una vez los niños y niñas hayan visto su tarjeta, el educador realizara una señal para que todos comiencen a imitar al animal al animal que les ha tocado. El juego finalizara cuando todos los niños y niñas hayan encontrado al compañero o la compañera que sean el mismo animal que él o ella mediante la emisión del sonido característico de ese animal. Una vez se hayan encontrado deberán darse un abrazo toda la “familia”.
Evaluación:
  • Han sabido imitar correctamente al animal que les ha tocado.
  • Han participado activamente en la actividad.
  • Se han relacionado con el resto de los compañeros.
Adaptación/Observaciones: Pueden repartirse los papeles de animales formando tríos, cuartetos, según el número de niños o niñas que haya.
Este juego también se puede realizar con niños y niñas más pequeños. Para ello en lugar de dar tarjetas con el nombre del animal se les dará tarjetas con el dibujo de los animales.

Este juego también se puede realizar de forma competitiva, de tal manera que el grupo que consiga juntarse antes gana.